スマホゲームの収益の半分は全ユーザーのたった0.19%が支えていることが判明!!(画像あり)

pazudora

1: 2016/03/26(土) 15:13:24.58
◆スマホゲームの収益の半分は全ユーザーのたった0.19%が支えていることが判明

ゲーム業界のマネタイズで昨今注目されているのがフリーミアムというビジネスモデルです。フリーミアムとは、基本的なサービスやゲーム自体を無料で提供し、さらに高度な機能の利用については課金してもらうという仕組みになっていて、モバイルゲームにはフリーミアムを採用したゲームが多く存在します。そのフリーミアムモバイルゲームで、課金ユーザーはどれくらいいるのか、1ユーザー当たりの課金額はいくらなのかなどを調査したレポートが公開されています。

調査対象のモバイルゲームは、ゲームの製品自体が無料でゲーム内課金で収益をあげるフリーミアムタイプになっており、調査期間は2016年2月の1カ月です。

◇課金ユーザー数および課金額

調査を行ったSwrveによると、課金ユーザーは全ユーザーのたった1.9%で、約98%のユーザーは無課金でプレイしていることが判明。また、1ユーザー当たりの平均課金額は1カ月で24.66ドル(約2790円)となっています。全体の約98%は無課金ユーザーであることを考えると、課金ユーザー1人で相当な額を課金していることがわかります。

◇課金回数

以下のグラフは課金ユーザーが1カ月に何回課金しているかを表したグラフです。月に1回課金するのは全課金ユーザーの64%で、2回は19%、3回は6.5%、4回は4%、5回以上は6.5%という結果になっています。Swrveによれば、少額を複数回課金するのではなく一度に大量に課金する傾向があり、課金ユーザーたちはゲーム内における課金のタイミングを学習してきた、もしくは、ゲームの開発者が一度に大量に課金してしまうようなシステムを作り上げているとのこと。
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◇課金と収益

以下のグラフは課金ユーザーがどれくらい収益に貢献しているかを表したもの。例えば、グラフの一番左の「0~5ドル(約570円)」を見ると、青で14.5%、オレンジで39%と表示されていますが、これは1カ月に0~5ドル課金するユーザーは全販売数の39%で収益の14.5%に当たるということ。50ドル(約5600円)以上課金するユーザーは全販売数の2.5%しかありませんが、収益には17.5%貢献できていることがわかります。
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◇課金ユーザーを細分化
全課金ユーザーを課金額の少ない方から多い方まで10%ごとに分けて、各グループの収益を占める割合を示したのが以下のグラフです。 例えば、一番左の「0-10%」は課金ユーザーの中で課金額の低い方から10%以内に入るユーザーのことで、その上の「1.2%」は収益を占める割合のこと。つまり、全課金ユーザーの内、下から10%のユーザーからの収益は全体の1.2%ということです。課金額が最も多い「90-100%」は収益の48.4%を占めています。グラフに書かれていませんが、Swrveによると「90-100%」に属する課金ユーザーは全ユーザーの0.19%しかいないとのこと。つまり、収益の約50%は、全ユーザーのたった0.19%で支えられているということです。
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◇新規ユーザーの課金パターン

2016年2月におけるフリーミアムモバイルゲームの全ユーザーの25.3%は、ゲームを始めてプレイする新規ユーザーでした。以下のグラフは新規ユーザーが課金までかかった日数を示していて、なんと新規ユーザーの59%はプレイ初日に課金を行うことが判明。ただし、5日目に初めて課金するというユーザーも7%います。
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以下は、一回課金した新規ユーザーが初課金から14日以内に何回課金したかを示したグラフです。
44%は14日以内に2回目の課金をを行い、3回目の課金をしたのは30.5%。課金回数が増えるとグラフは減っていきますが、一度課金した新規ユーザーのうち11%は14日以内に5回以上課金することがわかりました。
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GIGAZINEhttp://gigazine.net/news/20160325-mobile-market-report-2016/
ソーシャルゲーム(英語: Social network game)は、主にSNS上で提供されるオンラインゲーム・ブラウザゲーム。
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専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ウェブブラウザとSNSアカウントのみで利用可能である。特徴としては短時間で気楽に遊べる物が中心であり、コミュニケーション機能やフリーミアム(基本無料・アイテム課金)を取っている場合が多い。スマートフォン(スマートデバイス)向けの「ネイティブアプリ」のゲームもソーシャルゲームと呼ばれることがあるが、ウェブブラウザを利用した「ウェブアプリ」ではないため本来はソーシャルゲームには含まれない。

ソーシャルゲーム - Wikipedia

3: 2016/03/26(土) 15:15:30.38
6%の課金者がいれば安定だから

10: 2016/03/26(土) 15:19:25.33
>>3
課金者は1.9%だって
50人に1人のアホしか課金してない

4: 2016/03/26(土) 15:16:45.36
データに金払うってマジでわけがわからない、本とかは同じ本でも表紙違うと集めちゃう癖があるんだけど俺は

26: 2016/03/26(土) 15:25:43.59
>>4
お前のネット回線や携帯電話は何を通信してんだ

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5: 2016/03/26(土) 15:17:23.72
どうでもいいな

6: 2016/03/26(土) 15:17:40.23
それが金持ちの人ならいいんだけど、だまされやすい人がそうなんだったら、
課金の仕組みを規制するべきだね

7: 2016/03/26(土) 15:18:07.56
課金ユーザーは崇められるべき   なのになんで蔑まされてるの(´・ω・`)

8: 2016/03/26(土) 15:18:27.32
スマホゲームに金落とす奴は馬鹿

9: 2016/03/26(土) 15:18:35.88
今みたいな形では売っていけなくなるからどんどん変わっていく
そこはゲームのいいところ
日本は昔の形のままで稼ごうとして、変わろうとしないところが多いから

11: 2016/03/26(土) 15:19:41.23
スマホゲーってのはサービス開始からいても
課金しないと中の下クラスにもなれないからな

家庭用ゲームだって本体とソフト代はいるわけで
そう考えれば最高5000円前後ぐらいつっこんでもいいんではないの

33: 2016/03/26(土) 15:29:39.33
>>11
一日100円(月3000円)の課金なら娯楽としては
健全な部類に入ると思うよ

でもスマホゲーってそのくらいの課金をする人を
優遇するように出来てない

52: 2016/03/26(土) 15:37:32.60
>>33
クラクラならとりあえずクラン対戦時間のヒーロー時短はそれでできる。
no title

12: 2016/03/26(土) 15:20:04.25
98%が無課金とか絶対嘘だろ
そんな分けあるかよ

35: 2016/03/26(土) 15:30:51.55
>>12
どうせリセマラとかも含めたDL数で集計してんだろ

14: 2016/03/26(土) 15:21:04.62
これが養分か


15: 2016/03/26(土) 15:22:27.50
98%課金してるやろ

16: 2016/03/26(土) 15:22:31.19
これは海外のデータだろ
日本はもっとアホが多い

18: 2016/03/26(土) 15:22:32.27
課金ユーザーは全ユーザーのたった1.9%で
1ユーザー当たりの平均課金額は1カ月で24.66ドル(約2790円)


計算が合わないんじゃないか
これで儲かってるとは思えないけど

20: 2016/03/26(土) 15:23:17.00
事前登録特典とかで釣ってサービス開始1週間でやめていく層も
全ユーザーに含んでるんだろ

21: 2016/03/26(土) 15:23:25.25
この手のゲームやったことあるけど、なにが楽しいのか理解できなかった
すぐ飽きないか

25: 2016/03/26(土) 15:25:32.34
>>21
合わなかっただけだろ。
100本くらいやれば気に入るゲームが一本くらいみつかるんじゃね?

22: 2016/03/26(土) 15:23:26.50
値上げしても出掛けてしまうネズミランドみたいなものか
no title

29: 2016/03/26(土) 15:27:55.69
自分もサービス維持のために微課金はしていい
と思うんだけどスマホゲーって微課金が一番損を
するように出来てるんだよね
だから課金する気になれない

38: 2016/03/26(土) 15:31:56.24
>>29
パチンコと同じような商売をスマホを舞台にやってるだけなんだよ
だから当然そういう作りになる
文句を言ってもアホなだけ

19: 2016/03/26(土) 15:22:37.31
月25,000円課金する俺は負け組

GOSSIP速報

1001:GOSSIP速報 がお送りします:2014/01/01(木) 00:00:00:ID

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引用元: http://hayabusa3.2ch.sc/test/read.cgi/mnewsplus/1458972804/

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